Stray đã xuất hiện trên các tiêu đề vì nhiều lý do rất chính đáng trong tuần qua, nhưng vừa kết thúc trò chơi, thứ nhưng tôi không thể thoát ra khỏi đầu không phải là mèo, hay rô bốt, hoặc nền tảng, nhưng tôi đã yêu từng trái đất nhỏ nhỏ nhắn của nó biết bao.
Nghe có vẻ hơi sách vở, lý do chính khiến tôi luôn chơi trò chơi điện tử là như một cuộc trốn chạy hư cấu. Tôi hiếm khi có thể bị làm phiền với các pha hành động nhịp độ nhanh hoặc các đòn phối hợp xoá sổ ngón tay cái; nếu có thời cơ, tôi sẽ luôn chọn ngồi lại trên ghế của mình, thư giãn với một tách trà và từ từ chọn đoạn đường của mình qua một trái đất được sinh ra hoàn toàn từ tầm nhìn của người khác.
Vì vậy, khi tôi làm việc theo cách của mình qua Stray, tôi hầu như không đăng ký các câu đố nền tảng của nó, hoàn thành nhiệm vụ tìm nạp một cách thiếu suy nghĩ và miễn cưỡng chạy nhanh qua các yếu tố yếu nhất của nó, đó là bất kỳ và mọi khoảnh khắc Zurks xuất hiện trên màn hình.
Thay vào đó, điều tôi thấy rằng tôi yêu thích nhất ở trò chơi, và điều tôi nghĩ là thành tựu lớn nhất của nó, là mỗi trái đất nhỏ đầy quyến rũ nhưng nó đã xây dựng cho chúng ta. Không phải toàn bộ trái đất — như một trò chơi được tạo thành nhiều level, Stray không có được sự hùng vĩ liên tục, chẳng hạn như phong cảnh nhịn nhường như vô hạn của Breath of the Wild — nhưng là những khu định cư có tường xung quanh nhưng game thủ dành thời kì ở một số điểm nhất định trong suốt trò chơi.
(Lưu ý rằng tôi sẽ nói ở đây về phiên bản thân xây dừng của trò chơi, không phải bất kỳ nguồn cảm hứng trái đất thực nào nhưng nó lấy ra).
Khi tôi còn nhỏ, ông bà của tôi sở hữu một khu chợ trang sức ở một thị trấn nhỏ ở nông thôn, và tôi thường đi chơi ở đó rất nhiều khi tôi còn nhỏ, nhiều khi giúp sức họ, hồ hết thời kì chỉ để cản đường họ. Ông tôi là một thợ sửa đồng hồ bậc thầy, và tôi có thể dành hàng giờ để xem ông điều chỉnh một cách tinh xảo các bánh răng và chốt nhỏ tới mức tôi không thể tin là có ai có thể làm được chúng, trong khi Nanna của tôi rất tôn kính công việc — họ đã bán một số thứ khá đắt tiền! —điều đó có thể thuyết phục game thủ rằng cô ấy đang bán đồ tạo tác tôn giáo.
Tuy nhiên, điều yêu thích của tôi khi tới đó là kiểm tra kho của họ về những ngôi làng tiếng Anh thu nhỏ nhỏ nhỏ nhắn nhưng họ sẽ bán. Họ giống như những trái đất nhỏ đối với chính họ, được xác định không chỉ vì những ràng buộc của họ nhưng bằng toàn bộ những gì họ cảm thấy bên trong họ. Tôi có thể cầm chúng trong tay, lật ngược và xem chúng từ mọi góc độ, biết đúng mực độ nhỏ và giới hạn của chúng nhưng cũng hiểu rõ từng inch của chúng một cách thân thiết hơn tôi có thể hy vọng biết được một không gian thực tế.
Nhìn lại những trò chơi nhưng tôi chơi nhiều nhất khi lớn lên và để lại tác động lớn nhất tới thị hiếu của tôi, hóa ra sự tiến công giá cao của tôi đối với những ngôi làng nhỏ nhỏ nhắn đó cũng được phát trên màn hình TV và màn hình. Tôi được nuôi dưỡng vì các trò chơi phiêu lưu của Sierra và Lucasarts, và có thể dành hàng giờ để chơi chúng, thậm chí không buồn giải các câu đố, thay vào đó chỉ lang thang qua các đường phố ở Đảo Khỉ hoặc Quest for Glory gặp gỡ mọi người, chiêm ngưỡng công việc xây dừng, yêu thích như thế nào bất chấp những hạn chế về công nghệ. thời kì nhưng mỗi trái đất của trò chơi đó được cảm nhận toàn bộ, được nhận ra ở mức độ hoàn toản nhất.
Tuy nhiên, có nhẽ những hạn chế đó đã khuyến khích xây dừng trái đất tốt hơn, vì vì khi công nghệ ngày càng phát triển, tôi cảm thấy như nghệ thuật tạo ra những trái đất nhỏ tuyệt vời này đã dần bị mất đi. Cho dù đó là trái đất mở phá vỡ các bức tường hay thực đơn hành động nhanh hợp lý hóa hành động của người chơi, cảm giác hiểu biết về từng viên gạch trong một con phố nhỏ đã ngày càng ít tương tác tới tôi khi năm tháng trôi qua.
Điều đó không có tức là không có ngoại lệ! Đảo Windfall của Wind Waker, một mỏm đá nằm giữa một vùng hồ rộng lớn, có cảm giác giống như một trong những ngôi làng tiếng Anh nhỏ nhỏ nhắn của tôi hơn là bất kỳ nơi nào khác trong trò chơi điện tử, một số ít các tòa nhà và đường phố lặp lại trong giới hạn của nó như một ouroboros của quy hoạch thị trấn. Praha của Deus Ex là một nơi nào đó nhưng game thủ cảm thấy thực sự được sống. The Witcher 3 có thể rộng lớn, nhưng các thị trấn của nó vẫn cảm thấy vừa đủ nhỏ. Và tôi nghĩ rằng những kỷ niệm xinh xắn của mọi người về các trò chơi GTA cũ hơn như GTA III và Vice City có liên quan nhiều tới quy mô nhỏ hơn của chúng, cho phép người chơi tìm hiểu mọi đoạn đường và ngõ hẻm, như nhạc nền hoặc bối cảnh của chúng.
Điều đó đưa tôi trở lại Stray. Trong khi game thủ tham quan một số vị trí trong trò chơi, từ cống rãnh tới nhà tù, sau rốt game thủ sẽ dành phần lớn thời kì của mình ở ba khu định cư robot khác nhau, mỗi khu đều là một phần của cùng một thành phố có mái vòm lớn hơn nhưng gặp phải ở các vị trí khác nhau. trước tiên, nơi game thủ thực sự khởi đầu cuộc phiêu lưu của mình, được gọi là Khu ổ chuột, và thích hợp với tên gọi, chúng là một bộ sưu tập nhỏ hốc hác gồm những căn hộ và mặt tiền ngẫu hứng.
Phần thứ nhị, Antvillage, tới như một khoảng thời kì ngơi nghỉ sau chuyến đi nguy hiểm của game thủ qua hệ thống cống thoát nước đầy quái vật, và cũng giống như một ngôi nhà trên cây như một khu định cư. game thủ không cần phải mất nhiều thời kì ở đó, nhưng dù sao thì tôi cũng đã làm việc đó chỉ để tôi có thể trò chuyện với mọi người và xem các điểm tham quan. Khu thứ ba, Midtown, xuất hiện vào cuối trò chơi, là một vị trí lớn hơn và phát triển hơn nhiều, trông và cảm giác giống như một thành phố thực tế, hoàn toản tính năng.
Vâng, tôi biết mỗi người trong số ba người theo nhiều cách khác nhau phục vụ ở đây như những trung tâm, theo cách một ngôi làng trong game nhập vai đã có hàng thập kỷ, một nơi để ngơi nghỉ, mua sắm, dạo quanh và gặp gỡ các nhân vật. Về mặt tính năng, không có gì mang tính cách mệnh về các khu định cư của Stray cả.
nụ cười ở đây tới trong thủ công của họ, trong xây dừng của họ. Trong khi cả ba đều là một phần của một trái đất duy nhất — một trái đất tự nó nằm trong tường và chúng ta nhìn thoáng qua phần kết của trò chơi trong khoảnh khắc tuyệt vời “Tôi có thể nhìn thấy ngôi nhà của mình từ đây” — chúng được giới thiệu cho chúng ta theo cách làm cho họ cảm thấy toàn bộ về chính họ. Giống như chúng ta đang lang thang quanh một bộ sưu tập các quả cầu tuyết. Chạy qua các con phố của Stray và game thủ thường sẽ vòng trở lại nơi game thủ khởi đầu, khiến game thủ quên đi tất cả những bức tường giữ game thủ bị mắc kẹt trong khu vực này cho tới khi game thủ hoàn thành, thuyết phục chúng tôi rằng đây là một không gian hiện thực, đáng sống vì vì chúng tôi chỉ bao giờ cho thấy những gì có trên trái đất này, không phải những gì đang được giữ lại với chúng tôi.
Nó giúp cho những trái đất này rất đẹp, và thu hút tới mức muốn dành thời kì ở nơi trước tiên. Khu ổ chuột là một phần giới thiệu tuyệt vời về vũ trụ của Stray, với kĩ năng ứng biến và kĩ năng phục hồi của nó. Antvillage là một sự chuyển hướng bất thần, một nơi nghỉ dưỡng hippy có kiến trúc kể về một câu chuyện giống như những cư dân của nó. Và Midtown hiện là một trong những vị trí trò chơi điện tử yêu thích nhất mọi thời đại của tôi.
Ánh sáng xuyên suốt trò chơi, nhưng khác lạ trong những thiết đặt này, rất tốt tới mức gần như hữu hình, và các cư dân robot của Stray, mặc dù không có nhiều điều để nói, vẫn là một danh sách các nhân vật thu hút để tìm kiếm và gặp gỡ, nếu game thủ muốn. có thể thấy số lượng cá tính nhưng các nhà phát triển có thể gửi gắm vào từng đường nét, xây dừng và y phục của họ.
Tôi yêu Stray. Tôi yêu con mèo, tôi yêu cuộc hành trình của B-12, tôi yêu kiến trúc của nó, tôi yêu xây dừng nhân vật của nó. Nhưng những gì tôi sẽ nhớ nhất về trò chơi là sự hiện thực hóa tuyệt vời của nó về ba trái đất rất nhỏ, đã thu hút tôi và khiến tôi lang thang trên những con phố nhỏ của chúng lâu hơn tôi nghĩ hàng giờ đồng hồ và tận hưởng từng phút tôi đã trải qua nó.