Những khoảnh khắc mở đầu của Steelfting cảm thấy đáng ngạc nhiên và thú vị đối với một người thích trò chơi có hồn, một thể loại trò chơi thường bắt đầu với những thử thách khó khăn và một cảm giác “hãy tìm ra nó”. Nhưng khi tôi đến bản đồ thứ hai, tôi gặp phải kẻ thù khiến tôi phải tìm đến “Chế độ hỗ trợ” của trò chơi. Bạn có thể nghĩ rằng việc bật “Chế độ dễ dàng” để tôi lướt qua phần còn lại của trò chơi, một cách vô tâm. Nhưng nó đã không. Cách xa nó. Trò chơi vẫn khó, nhưng có nhiều chỗ để học với nhịp độ kiên nhẫn hơn. Với chế độ này được bật, trò chơi không liên tục đưa tôi trở lại khu vực sinh sản, rút hết điểm kinh nghiệm của tôi do mất thời gian tải màn hình. Chế độ cung cấp các tùy chọn độ khó khác nhau, vì vậy tôi có thể mở rộng quy mô đến nơi mà trò chơi muốn. Thép không gỉ không truất ngôi bậc thầy của thể loại này. Nhưng nó chắc chắn là địa ngục đang cho thấy ít nhất một cách họ có thể cải thiện, và với một thẩm mỹ khá tuyệt vời ở đó.
Steelizing là tựa game mới nhất của nhà phát triển người Pháp Spiders. Nó giống như linh hồn khi bạn vào vai Aegis, một “máy tự động hóa” đồng hồ, người phải chiến đấu với những sáng tạo tương tự khác trong một khúc quanh lịch sử thay thế hấp dẫn về cuộc cách mạng Pháp. Studio được biết đến với các game nhập vai tập trung vào tường thuật như The Technomancer năm 2016 và Greedfall năm 2019.
Các trò chơi trước đây của Người Nhện, mặc dù có lẽ thường giống với một thứ gì đó giống như Hiệu ứng Hàng loạt, nhưng thường diễu hành theo nhịp trống của riêng chúng. Với Steelfting, ban đầu tôi không cảm thấy vui mừng khi thấy studio đuổi theo mô hình của một trò chơi khác quá chặt chẽ, chỉ để dự đoán rằng sẽ vấp phải tiêu chuẩn cực kỳ mạnh mẽ mà FromSoftware đã đặt ra trong thể loại này trong nhiều năm qua.
Nếu bạn là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Miayazaki và không có thời gian để bắt chước, Steelfting không có khả năng thu hút sự chú ý của bạn. Mặc dù có một tiền đề giàu trí tưởng tượng và một số thiết kế nhân vật tuyệt vời với cơ chế RPG dễ tiêu hóa, nhưng vẫn còn thiếu một số thứ ở đây. Đối với tôi, nó cũng phải vật lộn để duy trì 60 khung hình / giây trên PC, điều này khiến trải nghiệm trở nên thô ráp hơn bình thường. Tuy nhiên, tất cả các ô đã được kiểm tra: kẻ thù rất khó khăn, bạn cần phải lên cấp để đáp ứng sức khỏe và sức tấn công của chúng, khi bạn chết, bạn giảm XP và quay trở lại điểm sinh sản cuối cùng với tất cả kẻ thù đã được làm mới , có nhiệm vụ phục hồi linh hồn không-gọi-’em-của bạn. Bạn sẽ tiếp tục mở khóa các phím tắt mới và cách di chuyển qua các bản đồ quanh co khi bạn tiến về phía trước. Ya nhận được hình ảnh.
Nhưng “Chế độ hỗ trợ” là nơi nó đáng được lưu ý và trò chuyện.
G / O Media có thể nhận được hoa hồng
Chế độ này là một tập hợp các tùy chọn cho phép bạn thay đổi nhiều chức năng của trò chơi. Bạn có thể điều chỉnh sát thương nhận phải, giảm xuống 0% nếu bạn muốn (mặc dù vậy bạn vẫn sẽ nhận sát thương khi rơi). Bạn cũng có thể chọn giữ XP khi chết, điều chỉnh tốc độ hồi phục sức chịu đựng và ảnh hưởng đến bộ đếm thời gian “làm mát” mà bạn nhận được khi thực hiện quá nhiều hành động liên tiếp. Nếu bất kỳ linh hồn nào muốn xem xét thêm các tùy chọn độ khó, thì Steelusing là một mô hình rõ ràng về cách thực hiện điều này.
Những người ủng hộ khái niệm giảm bớt khó khăn của một linh hồn có khả năng lo lắng rằng trải nghiệm cốt lõi có nguy cơ bị loãng hoặc mất đi, hoặc đơn giản là bỏ sót điểm của thể loại. Nhiều người có thể lo lắng rằng đó là điều tương đương ảo của việc tháo súng khỏi một game bắn súng hoặc nhảy từ một platformer. Nhưng Chế độ hỗ trợ của Steelfting không kéo bạn ra khỏi lối chơi cốt lõi. Thay vào đó, nó cho phép bạn có một cái nhìn khác về nó để bạn thực sự có thể thực sự cải thiện các kỹ năng cốt lõi là tấn công và né tránh, đồng thời có khả năng học cách lên cấp có thể thay đổi những động lực đó.
Tùy chọn tôi thấy sử dụng nhiều nhất là giảm thiệt hại xuống 0%. Điều này có nghĩa là kẻ thù đầu tiên thực sự gây ra cho tôi một số rắc rối, một chiếc ô tô tự động ném những quả bóng thép khổng lồ xung quanh dây xích được kết nối với cánh tay của nó, có thể dạy tôi các bước di chuyển của nó thay vì chỉ đánh bại tôi và buộc tôi phải khởi động lại mỗi khi tôi thất bại. Nó từ một thằng khốn nạn trở thành một người bạn tình.
Nó vẫn gõ vào mông tôi mỗi lần. Nhưng tôi có thể đứng dậy và nói “được rồi, khi nó chuyển động như thế này, tôi phải tránh ra.” Tôi đã biết được sơ hở ở đâu, tôi nên nhanh như thế nào trong việc tấn công. Tôi đã có thể ghi nhớ cơ bắp vào phản ứng của mình với loại kẻ thù này, và tôi không cần phải quay trở lại điểm sinh sản chết tiệt và đối mặt với tất cả những gì không có cơ hội để học được điều đó. Tôi rất thích có một “thanh sức khỏe giả” để tôi có thể hiểu được mức độ thiệt hại mà chúng gây ra để biết “tốt, tôi đã chết vào thời điểm này”. Chế độ Hỗ trợ đã giúp tôi hiểu ngôn ngữ của trò chơi và đã chuẩn bị cho tôi khi tôi sẵn sàng rời khỏi bánh xe đào tạo đó, hạ gục những kẻ thù này và cảm thấy mình đã hoàn thành tốt hơn trong cách tôi trở nên tốt hơn.
Các tùy chọn độ khó khác cũng có thể điều chỉnh loại trò chơi này. Có XP ở lại với bạn có nghĩa là cái chết đóng một vai trò khác trong trò chơi. Khả năng phục hồi thể lực có thể khiến trận đấu diễn ra nhanh hơn một chút. Được cho là, khi bạn bật bất kỳ tính năng nào trong số này, sẽ có một số thành tích nhất định bạn không thể mở khóa. Nhưng không sao cả! Trên thực tế, nó thực sự bảo tồn được khó khăn nghiền nát mà các nhà phát triển đã hướng tới. Nó làm cho việc chơi trò chơi theo cách nó được thiết kế như một thứ bạn có thể khao khát, không bị trừng phạt thường xuyên vì không đáp ứng được yêu cầu của nó.
Tôi thích những thử thách và trải nghiệm khó khăn trong trò chơi điện tử và những nơi khác. Tôi thích nhìn thấy sự tiến bộ của bản thân trong những thứ mà tôi thấy hứng thú. Nhưng những người yêu thích linh hồn, quá thường xuyên, đã quá trừng phạt một giáo viên đối với tôi. Và là một người phải đấu tranh với sức khỏe tinh thần của tôi và phải chống lại đủ quỷ thực sự khi có điều gì đó khiến tôi bực bội, soullikes vẫn là một thứ gì đó cảm thấy quá tệ đối với tôi. Tôi chỉ ít có khả năng tương tác với họ. Tôi muốn trải nghiệm cảm giác hồi hộp khi đánh bại những trò chơi này, cảm giác như đã thành thạo một thứ gì đó. Tôi chỉ cần ưu tiên bộ đếm thời gian hồi chiêu cá nhân của mình cho những thứ trong cuộc sống sẽ không bao giờ có thanh trượt khó khăn. Steelfying chứng minh rằng một trò chơi có thể làm được điều này trong khi vẫn còn khá khó khăn.
“Chế độ hỗ trợ” không chỉ đơn giản là làm cho trò chơi dễ dàng hơn. Đó là một bàn tay giúp đỡ đã kiềm chế hành động điên cuồng khi nói, “này, bạn thực sự có thể làm được điều này. Và đây là cách thực hiện. ” Trò chơi cần nhiều điều này hơn.