EVO, sự kiện trò chơi đối kháng lớn nhất trong năm, đã kết thúc vào cuối tuần và về mặt tin tức, có nhẽ thông tin lớn nhất là không phải một nhưng mà là nhị trò chơi sẽ được cải tiến Rollback Netcode trong 12 tháng tới. Không biết điều đó có tức là gì, hoặc vì sao nó lại quan yếu? Tôi có game thủ!
Vì vậy, trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, một phần quan yếu của việc cho phép mọi người chơi cùng nhau là cách trò chơi ghi lại hành động của mọi người cùng một lúc. Khi một người ở Canada chơi một người nào đó ở Đức, cả nhị đều sẽ nhấn các nút trong nhà riêng của họ và trò chơi cần chọn các đầu vào đó, ứng dụng chúng vào trò chơi và để họ chơi theo cách tạo nên toàn bộ trông liền mạch như thể họ đang chơi với (hoặc chống lại) nhau trong cùng một phòng.
Các trò chơi khác nhau (và các thể loại khác nhau) xử lý điều này theo cách khác nhau, tùy thuộc vào mức độ quan yếu của véc tơ vận tốc tức thời và độ đúng đắn đối với trải nghiệm của người chơi, nhưng một loại nhận dạng đầu vào không giống nhau quan yếu đối với bất kỳ ai chơi trò chơi đối kháng — trong đó mỗi khuông hình và mili giây có thể có tức là sự không giống nhau giữa thắng lợi và thất bại — được gọi là Rollback Netcode.
Rollback Netcode không phụ thuộc vào việc kì vọng ý kiến của mọi người trước khi đăng ký hành động; thay vào đó, nó cho phép cả nhị người chơi nhấn các nút của họ và xem hành động diễn ra ngay tức thì nhưng mà không có độ trễ hoặc độ trễ, như thể họ đang chơi ngoại tuyến và trong thời kì ngừng hoạt động giữa hành động đó và hành động của đối thủ khi trò chơi về cơ phiên bản đoán được điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Nếu nó đoán đúng, trò chơi sẽ tiếp tục nhưng mà không ai để ý, và nếu nó sai, nó sẽ kiểm tra lại hành động nhưng mà người chơi kia thực sự đã thực hiện, nhiều khi liên quan tới một tí “dịch chuyển tức thời”.
Video rất hữu ích dưới đây, của Code Mystics, giảng giải cách Rollback Netcode hoạt động và véc tơ vận tốc tức thời và độ đúng đắn trong trò chơi chống chọi làm cho nó vượt trội hơn so với Độ trễ đầu vào truyền thống như thế nào:
ĐƯỢC RỒI! Vì vậy, bây giờ chúng ta đã bắt kịp Rollback Netcode, game thủ có thể hiểu vì sao một thông tin có vẻ nhỏ như vậy lại thực sự là một vấn đề lớn đối với những người hâm mộ trò chơi đối kháng và vì sao nhị thông tin này được đưa ra tại EVO lại được người hâm mộ yêu thích tới vậy.
G / O Media có thể nhận được huê hồng
trước tiên, nhà sinh sản Tomoko Hiroki đã lên sân khấu để thông tin rằng các phiên phiên bản sắp tới của Dragon Ball FighterZ trên PS5 và Xbox Series X | S sẽ nhận được Rollback Netcode, cũng như phiên phiên bản PC, mặc dù ở những phiên phiên bản sau, người chơi sẽ có tùy chọn. để sử dụng Rollback Netcode (sẽ yêu cầu hệ thống cao hơn một tí) hoặc gắn bó với Độ trễ đầu vào.
Có vẻ như phiên bản tăng cấp sẽ không tới với các phiên phiên bản PS4, Xbox One hoặc Switch của trò chơi, mặc dù các phiên phiên bản PlayStation và Xbox thế hệ sau hết sẽ có sẵn đường dẫn tăng cấp cho bất kỳ ai tăng cấp lên các hệ máy thế hệ hơn.
Về thời khắc thực sự ra mắt, có vẻ như nó sẽ không sớm, với thông tin cho biết “Sẽ mất một thời kì cho tới khi hệ thống được triển khai, nhưng chúng tôi thành tâm hy vọng game thủ sẽ tận hưởng nó càng sớm càng tốt. Thông tin thêm sẽ được công bố vào một ngày sau đó. Vui lòng chờ thêm thông tin cụ thể. ”
phiên bản phát động lại năm 2019 của Samurai Shodown cũng có thông tin tương tự, SNK hợp tác với Code Mystics — những người tạo ra vid ở trên — để thực hiện tăng cấp. Nó sẽ tới với các phiên phiên bản PC, PS4, Xbox One và Xbox Series X | S của trò chơi (một lần nữa để lại Switch) và được “lên kế hoạch” cho Mùa xuân năm 2023.